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Odair Souza
Odair Souza06/02/2025 23:31
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Orientações a Objetos - Esta abordagem é em Java ...

  • #Java

Requisitos pra este artigo - Dominar o básico do básico de Java. Saber o que é uma variável e uma função e suas formas de aplicação.

Orientações a objetos é uma abordagem obrigatória nas linguagens de programação e pode ser aplicado de forma genérica em qualquer linguagem. Porém apenas abordaremos a linguagem Java para simplificar a explicação e o contexto de aplicação.

De forma simples iremos abordar um método de orientação a objetos. Sério ... É de forma simples mesmo ...

Na legenda em baixo no final pode ser verificado a descrição das etapas executadas neste código. No código as etapas estarão entre [ ] como exemplo [1] ... então siga as legendas em baixo e símbolos usados no código também.

class Animal {

        int peso;  // [1]
        String sexo;
        void Registro (int Peso, String sex){ // [2] Aqui atribuiu o método construtor da classe a partir daqui sera possivel adicionar a orientação. 
            peso = Peso;  // Aqui os argumentos são inseridos e depois "chamados" ali em baixo.
            sexo = sex;
}

void exibirInformacao () { // [3] e [4]

    System.out.println (peso + " " + sexo); // Esta função foi criada para exibir as informaçãoes adicionadas na classe.
}
 }

public class Cabras { // [4] e [5]
public static void main (String [] args) {

  Animal animal1 = new Animal() // Aqui a seguinte explicação: Animal é a classe e recebe os atributos. [5]
  Animal animal2 = new Animal()
  animal1.Registro(80, "Leão") //  [6] E finalmente os atributos são adicionados (sem usar um método para digitar foi direto aqui memso)
  animal2.Registro(240, "Hipopótamo") // [6]
  animal1.exibirInformacao(); // [7]  Aqui o método é "chamado" e as informações adicionas em [animal1.Registro] são exibidas no console do terminal que estiver sendo usado.
  animal2.exibirInformacao();  // [7]
}
}     

Sendo assim as seguintes etapas lógicas, para esta orientação simples são:

1 - Declarar a classe;

2 - Inserir os argumentos e converter na classe; (Observe que ali os atributos declarados mudam de nome e isso que torna possível alterar os valores declarados ..) (Eu honestamente achei frescura mas a linguagem pede ... )

3 - Criar uma função e adicionar os argumentos da classe. Sendo assim s os valores principais são inseridos na classe;

4 - Adicionar as funções que deseja ser chamado em sua classe que possa fazer alguma coisa sendo ela converter um texto ou uma imagem ou um calculo matemático complexo como calculo do salário;

5 - Fazer com que as atribuições convertam os valores com a função [new] ela transforma os valores da classe e torna possível adicionar outros valores;

6 - registrar os valores desejados de certa forma. Sendo eles por uma inserção direta ou digitada. (Como neste caso fizemos diretão mesmo e ficou ali e código aceitou numa boas ... nem doeu ... Para Java eu achei muita aceitação por parte do código ...);

7 - Finalmente exibir as informações do console na tela. (Se der certo você comemora tipo gol de copa do mundo ou final de season de MOBA indo pros high rank. Mas deixa um chocolatinho ali do lado por precaução ajuda a passar os sentimentos malignos.);

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