POO - Programação Orientada a Objetos - Parte 1
- #Java
Orientação a Objetos com Java
Pensar orientado a objetos é pensar num código capaz de proporcionar o melhor nível de relacionamento entre Classes, pensando em como elas devem se encaixar e como serão extendidas.
As classes são o modelo a ser seguido, assim como uma planta arquitetônica serve de modelo para a construção de uma casa, por exemplo.
Quando instanciamos essa classe, geramos um objeto, que seria a construção da casa, propriamente dita.
Essa casa, por sua vez, possui algumas características que devem ser observadas, tais como a quantidade de cômodos, detalhes do acabamento, elétrica e hidráulica. A esse conjunto de características damos o nome de atributos. Todo objeto (casa) possui atributos bem definidos.
E por último, essa casa deve ter uma serventia/utilidade definida. Se é uma casa destinada a moradia, ou apenas para veraneio. Se será uma república ou um comércio, etc. Esses são os métodos, funções/ações a serem executados pelo objeto.
Vale destacar também a presença obrigatória dos Construtores, criadores oficiais de objetos em uma classe. Dentre eles existe o construtor default (implícito ou não) que garante o instanciamento do objeto, até que outro construtor personalizado seja utilizado.
Continue sua leitura em "POO - Programação Orientada a Objetos - Parte 2"