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Eduardo Costa
Eduardo Costa24/08/2023 10:51
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Odisseia Orientada a Objetos: A Saga da Programação

  • #ChatGPT
  • #POO

Pilares

A Programação Orientada a Objetos (POO) é um paradigma de programação que organiza e estrutura o código em torno de "objetos", que combinam dados e funcionalidades relacionadas.

Ela possui 4 pilares que vamos aprender utilizando uma dinâmica de um mundo de magia.

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Objeto

Primeiramente devemos saber o que é um objeto.

Os objetos são basicamente formas de retratar algo que possui características e ações. Como um personagem de jogo que possui nome, vida e ataque.

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Encapsulamento

‘Ninguém mais toca além de mim!’

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Toda alteração de dados deve ser feita somente por métodos da própria classe, não podendo ser modificado por fora durante o código.

Sabe quando nós estamos aprendendo a programar e ficamos mudando o valor das variáveis em qualquer parte do código? Aqui não podemos fazer isso.

No exemplo abaixo, se queremos diminuir a variável de vida que nosso herói tem, a classe do herói precisa ter uma função responsável por fazer isso.

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Herança

Que tal termos heróis diferentes?

Lembra da nossa classe “Heroi”? Podemos ter especializações que fazem tudo que os heróis fazem, e mais! Podemos criar novas classes que estentem da classe herói. Na programação dizemos que a classe herói é a classe mãe/pai das novas classes que criarmos, onde eles automaticamente terão todas as variáveis do herói e suas funções, mas agora podem ter ainda mais características.

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Polimorfismo

Fazem coisas iguais, mas de forma diferente!

A nossa classe “Heroi” possui a função “atacar” que nossa guerreira e mago herdaram, mas cada um ataca de forma diferente, né?

Como guerreiro e mago já sabiam a função atacar por herdarem da classe de herói, aqui usamos o comando override para sobrescrever o que a função fazia, assim cada um age de uma forma diferente.

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Abstração

Um exemplo a ser seguido

Como a classe de herói é somente uma base, nunca vamos criar algo que seja só herói, mas sim uma especialização variante dela como guerreiro e mago, a classe não precisa de conteúdo em suas funções, só precisa dizer o que o guerreiro e o mago precisam saber.

Podemos dizer somente que quem estender de herói precisa saber usar uma habilidade especial, mas como cada um vai ter uma habilidade diferente, a função em herói não precisa dizer o que farão.

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Agora que guerreiro e mago sabem que precisam ter essa função, eles precisam sobrescrever dando conteúdo a ela.

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Conclusão

Vamos criar nossos personagens!

Para a criação dos nossos objetos, as classes precisam ter um inicializador. É uma forma de criamos nossos personagens com seus atributos iniciais, nele passamos as informações essenciais que nosso personagem precisa ter, como nome e vida.

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Agora que sabemos como criar nossas classes, basta criar nossos objetos com elas!

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Agradecimentos

Obrigado por ler até aqui!

O artigo foi criado com o conteúdo de um e-book totalmente didático criado por mim como atividade de curso.

As imagens utilizadas são da empresa Ankama de seu jogo Waven, os códigos foram feitos pelo ChatGPT e modificado por mim e, para apresentação, colocados no ShowCode.

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Comentários (7)
George Souza
George Souza - 24/08/2023 11:47

Conteúdo massa, esclareceu algumas coisas pra mim, obrigado por compartilhar.


Valeu precioso!

Bruno Colares
Bruno Colares - 24/08/2023 12:29

Que conteúdo foda, parabéns!

Alex Lima
Alex Lima - 24/08/2023 12:09

Muito bom parabéns!

Maíra Andrade
Maíra Andrade - 24/08/2023 11:40

Que conteúdo massa, amo estudar comparando os assuntos a uma coisa do dia a dia ou algu assunto de lazer, hehe. Parabéns!

DC

Danilo Costa - 24/08/2023 11:34

muito bom

Filipe D'Elia
Filipe D'Elia - 24/08/2023 11:21

Que perfeito cara, ficou muito show. Parabéns!

Kayllane Pina
Kayllane Pina - 24/08/2023 11:12

Que conteúdo incrível, Eduardo! Muito obrigado por simplificar o POO.