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Samuel Barros
Samuel Barros20/04/2024 22:07
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Neural Network Perceptron

  • #Machine Learning
  • #Java
  • #Inteligência Artificial (IA)

Neste artigo é explicado o funcionamento de uma perceptron e exemplificado com um projeto simples e prático utilizando a linguagem Java.

O projeto é de código aberto e está disponível no GitHub.

O que é uma Perceptron?

Proposto em 1958 por Frank Rosenblatt, uma perceptron, é um modelo computacional, que, inspirado em um neurônio, é capaz de receber um vetor de dados de entrada e a partir de cálculos matemáticos, retornar um resultado indicando se pertence ou não a alguma classe específica.

O que é uma Rede Neural?

 Redes Neurais Artificiais (RNAs), são modelos computacionais, inspirados pelo sistema nervoso central de um animal, comumente o cérebro, sendo capaz de realizar feitos como aprendizado de máquina e reconhecimento de padrões.

São comumente representadas como um sistema de neurônios interligados, capazes de simular o comportamento de uma rede neural biológica.

O Projeto

Para tomar proveito completo deste artigo, recomendo fortemente que se possível, acesse o projeto no GitHub, baixe ele na sua máquina e tente acompanhar as explicações olhando o código, ao final, execute-o, para ter uma experiência completa e ver na prática o funcionamento da Perceptron. No Readme do projeto estarão mais detalhes e informações como, o que é necessário para rodar o código, versão atual, fontes, dentre outros…

Conversão de dados

Primeiramente devemos começar pela conversão dos dados que serão cedidos para a perceptron.

As redes neurais entendem apenas bits, por isso, de alguma forma, deve ser feita uma conversão dos dados para bits fazendo com que a rede neural seja capaz de compreender e processar os dados, um exemplo simples seria utilizar 1 (Verdadeiro) ou 0 (falso) para indicar se um funcionário está empregado ou desempregado.

No caso desta atividade os dados são letras (nomes de seres vivos e de objetos) porém, como visto, redes neurais não entendem letras, então foi necessário realizar a conversão das palavras para bits.

Possuímos 8 valores (palavras), então foi preciso descobrir com quantos bits se consegue representar até 8 valores, sabendo que:

1 bit consegue representar a 2 valores (0 / 1)

temos 2 (número de valores possíveis para 1 bit) ^ N (quantidade de bits)

logo:

  • 1 bit => 2^1 = 2 valores
  • 0 e 1
  • 2 bits => 2^2 = 4 valores
  • 00, 01, 10, 11
  • 3 bits => 2^3 = 8 valores
  • 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111

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após chegar no resultado, resta escolher qual palavra (valor) cada bit vai representar:

| Nomes | Bits |

| Peixe | 000 |

| Colher | 001 |

| sapo | 010 |

| cachorro | 100 |

| aquário | 011 |

| pessoa | 110 |

| agulha | 101 |

| feijão | 111 |

  • como é mostrado neste trecho do código.
System.out.println("----------------------------");  
     System.out.println("//Descubra se é Ser Vivo: //");
     System.out.println("----------------------------");
     System.out.println("+(1)-peixe                 +");
     System.out.println("+(2)-colher                +");
     System.out.println("+(3)-sapo                  +");  
     System.out.println("+(4)-cachorro              +");
     System.out.println("+(5)-aquario               +");
     System.out.println("+(6)-pessoa                +");
     System.out.println("+(7)-agulha                +");
     System.out.println("+(8)-feijao                +");
     System.out.println("----------------------------");
     
     option = tec.nextInt();

     switch (option) {  //converte nome escolhido para bits
           
     case 1:
        x[1] = 0;
        x[2] = 0;
        x[3] = 0;
      
     break;
     
     case 2:
        x[1] = 0;
        x[2] = 0;
        x[3] = 1;
        
     break;
     
     case 3:
        x[1] = 0;
        x[2] = 1;
        x[3] = 0;
        
     break;
     
     case 4:
        x[1] = 1;
        x[2] = 0;
        x[3] = 0;
        
     break;
     
     case 5:
        x[1] = 0;
        x[2] = 1;
        x[3] = 1;
        
     break;
     
     case 6:
        x[1] = 1;
        x[2] = 1;
        x[3] = 0;
        
     break;
     
     case 7:
        x[1] = 1;
        x[2] = 0;
        x[3] = 1;
       
     break;
     
     case 8:
        x[1] = 1;
        x[2] = 1;
        x[3] = 1;
        
     break;
 }

O mesmo vale para o resultado, como os resultados possíveis são apenas 2 ( é um ser vivo ou não), podemos representar com:

  • 1 bit => 2^1
  • 1 (verdadeiro) e 0 (falso)

Arquitetura Perceptron Simples

image

  • Essa imagem é uma demonstração visual de como a RNA (Rede Neural) trabalha.
  • X = Dados de entrada => bit (1 / 0)
  • [tipo int, pois só são aceitos os valores 1 e 0]
  • W = Pesos Sinápticos que serão usados nas operações matemáticas para obter o resultado
  • [Tipo float, pois o peso pode ter qualquer valor]
  • Bias = Um termo constante que não depende de qualquer valor de entrada.
  • [tipo int, pois só são aceitos os valores 1 e 0]
  • Wb = Peso do Bias
  • [Tipo float, pois o peso pode ter qualquer valor]
  • U = Resultado da Função Combinadora / Somadora
  • [Tipo float, pois o pode ter qualquer valor]
  • g(u) = Função de Transferência (Função Degrau) que resume o resultado em 1 ou 0
  • Y = resultado final (1 ou 0)
  • [tipo int, pois só são aceitos os valores 1 e 0]
  • N = Taxa de Aprendizado, é uma constante e seu valor é aleatório, mas para este código foi escolhido o valor 1.

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Dados de Entrada

Para os dados de entrada (X) será necessário um vetor com o tamanho equivalente à quantidade de bits, que nesse caso são 3 bits por palavra, então precisamos de um vetor com 3 posições.

int[] x = new int [4];

image

  • Modelo de Um neurônio

Pesos Sinápticos

Para os pesos (W) será necessário um vetor com o tamanho equivalente aos dados de entrada (X), ou seja, para cada bit (posição) do vetor X será necessário um peso (posição) do vetor W, neste caso como vetor X tem 3 posições, o vetor W terá 3 posições.

float [] w =  new float [4];

Um detalhe a se destacar, é que o peso inicia com um valor aleatório, neste caso foi decidido que todos os pesos iniciariam com o valor 0 e o mesmo vale para o peso do bias, como mostrado na imagem acima e neste trecho de código onde “c” é o contador:

  for (int c = 1; c == 3; c++){
          w[c]= 0;
      }

image

  • Foi Selecionado o primeiro exemplo (000) e o modelo foi preenchido

Função Combinadora / Somadora

O primeiro cálculo será feito utilizando a Função Combinadora / Somadora, que realiza uma soma ponderada entre o produto de cada entrada e seu peso sináptico equivalente e somaremos com o produto entre o bias e seu peso sináptico:

  • produto de cada entrada e seu peso sináptico
  • X[1] * W[1]
  • soma ponderada
  • ( X[1] * W[1] + X[2] * W[2] ...)
  • somaremos com o produto entre o bias e seu peso sináptico.
  • ( Bias * WBias)
  • como resultado temos:
  • U = (X[i] * W[i]) + Bias * Wb
  • Como é representado no código:
u = ( x[1] * w[1] + x[2] * w[2] + x[3] * w[3] ) + b * wB;

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  • Após os dados serem preenchidos, agora eles começam a ser processados passando pela Função Combinadora / Somadora

Função de Transferência (Função Degrau)

Para obtermos o resultado final (1 ou 0) utilizaremos uma Função de Transferência, existem várias, porém será usada a Função Degrau, que basicamente funciona assim:

  • Se o “U” (resultado) for MENOR que 0 o resultado final (Y) será 0 => se U < 0 então Y será = 0
  • Já se o “U” (resultado) for IGUAL OU MAIOR que 0 o resultado final (Y) será 1 => se U >= 0 então Y será = 1

Como é representado neste trecho do código:

if (u<0){            

          y = 0;
          
      }else{
      
          y = 1;
          
 }

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  • Função de Transferência sendo aplicada.

Algoritmo de Aprendizado (Correção de Erro)

O método de aprendizagem trabalhado, é o método de Aprendizagem Supervisionada, onde nos é dado um conjunto de dados rotulados que já sabemos qual é a nossa saída correta e que deve ser semelhante ao conjunto, tendo a ideia de que existe uma relação entre a entrada e a saída (Fonte: Opensanca (Pedro Barros))

Sendo assim o cálculo do erro será feito da seguinte forma:

Cálculo do Erro

A função deste cálculo é verificar se a rede neural acertou ou não.

O cálculo do Erro (Et) será dado pela diferença entre o resultado correto (Yc) e o resultado da Rede Neural (Y):

  • Et = Yc - Y

Como mostra o trecho do código:

   er = e - y;

se Et for igual a 0 significa que a rede neural acertou, porém o algoritmo de aprendizagem ainda deve ser executado, pois se tudo estiver correto o algoritmo irá manter o mesmo valor para os pesos..

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  • Aplicando o cálculo de erro, para verificar se a rede neural acertou

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  • Neste caso a Rede Neural errou

Algoritmo de Aprendizado(Regra Delta)

A função deste cálculo é reajustar os pesos sinápticos de acordo com cálculo do Erro (Et), para isso existem vários algoritmos, mas, para este código foi usado a Regra delta, o mesmo vale para o peso do Bias:

  • W[i] = W[i] + N * Et * X[*i]

Onde “N” é a taxa de Aprendizado.

Veja o Exemplo a seguir:

  • W[1] = W [1] + 1 * Et * X[1]

Nó código está escrito desta forma:

  for (int c = 1; c == 3; c++){      
              w[c] = w[c]+n*er*x[c];
              System.out.println(w[c]);
          }
      
      wB = wB+n*er*b;

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  • Reajustando o primeiro Peso Sináptico

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  • Reajustando o Segundo Peso Sináptico

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  • Reajustando o terceiro Peso Sináptico

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  • Reajustando o Peso Sináptico do Bias

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  • Reajustando o Peso Sináptico do Bias
  • Agora é só repetir o algoritmo até que a Rede Neural consiga acertar

Dá uma olhada por aqui :)

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Samuel Ricardo Cabral de Barros - Software Engineer

Fontes:

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